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Infiltration et attaque de sentinelle

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Infiltration et attaque de sentinelle Empty Infiltration et attaque de sentinelle

Message par steiner61 Sam 16 Mar - 19:48

Lors de notre dernière partie au club, l'idée de neutraliser une sentinelle en venant au contact, était dans l'air.

Je vous propose quelques idées. Je n'ai pas pu toutes les tester.

Les unités ont deux caractéristiques supplémentaires, Furtivité et détection. Pour chacune de ces caractéristiques, on aura un dé correspondant à un niveau qualitatif:
D6: Mauvais.
D8: Passable.
D10: Bon.
D12: Excellent.

Le facteur de corps à corps reprend lui aussi le même principe:
D6: Combattant novice.
D8: Combattant entrainé.
D10: Combattant vétéran.

Infiltration:
Pour réussir un test d'infiltration, il faut obtenir un 5 +.
Un joueur qui a la main, peut tenter d'infiltrer une unité à proximité de l'adversaire. L'unité est au départ camouflée, c'est à dire qu'elle est représentée par un marqueur. Pour chaque PA dépensé, l'unité effectue un mouvement tactique (10 cm). A l'issue de chaque mouvement, un test de furtivité est effectué. Si le test réussi, l'unité peut continuer à agir. Si le test échoue, l'adversaire doit faire un test de détection. Si ce dernier réussi, l'unité est placée visible sur la table, le chef de l'unité à la place du marqueur, les autres figurines sont placé à distance de cohésion du chef.
Si le test échoue l'unité en infiltration est toujours représenté par un marqueur.

Détection:
Pour faire un test de détection, l'unité et soit activée, après avoir dépensé 1PA, ou si l'adversaire a échoué un test d'infiltration, dans ce cas, le test de détection est gratuit.
Pour faire un test de détection, mesurer la distance entre les figurines les plus proches de l'unité en détection et de l'unité cible. On retient le chiffre des dizaines en arrondissant à la dizaine supérieure.
Exemple:
Pour une distance de 80 cm, on retiendra 8. Pour une distance de 64, on retiendra 6. Pour une distance de 35cm, on retiendra 4. Pour une distance de 77cm, on retiendra 8.

Modifications:
* Cette distance est divisée par deux, si la cible est en terrain clair.
* Si la cible est sous couvert dense, la distance est multiplié par deux.
* Si la cible est sous couvert moyen, la distance n'est pas modifiée.

Le test de détection consiste à jeter le dé de détection. Si le résultat est égal ou supérieur à la distance, la cible est détectée si le test de furtivité a échoué.
Si le résultat est inférieur à la distance, la cible n'est pas détectée et garde son camouflage.

Approche discrète:
Un joueur qui prend la main, peut tenter une approche discrète avec une de ses figurine pour attaquer une sentinelle. Pour chaque PA dépensé, la figurine effectue un mouvement tactique (10 cm). A l'issue de chaque mouvement, un test de furtivité est effectué. Si le test réussi, la figurine en attaque peut continuer à agir. Si le test échoue, l'adversaire doit faire un test de détection. Si ce dernier réussi, l'attaquant est placé visible sur la table. Si le test échoue l'attaquant peut poursuivre ses actions.

Attaque de sentinelle:
Quand une figurine en approche discrète arrive au contact de la sentinelle, elle peut tenter de la neutraliser en jetant son dé de corps à corps. Sur un 5 +, la sentinelle est éliminée.
Si le test échoue, les deux figurines combattent au corps à corps et jettent chacune son dé de corps à corps. Le résultat le plus haut gagne le corps à corps, le perdant est automatiquement éliminée. Si la sentinelle gagne le corps à corps, l'alerte est déclenchée.
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Infiltration et attaque de sentinelle Empty Re: Infiltration et attaque de sentinelle

Message par korriblidz Sam 16 Mar - 23:58

on peut appliquer ce principe pour un suicide bomber (qui pourrait etre une figurine a part entiere un insurge avec une ceinture explo) l'individu est non blinde un coup au but le detruit,mais il connait le terrain et se fond dans la population donc dificile a detecter. fragile certe mais puissament arme car peut neutraliser un blinde (vab, hummer). Donc s'il arrive a declencher son arme il peut faire beaucoup de degat. ca me fait penser a une possibilite pour des insurges fanatise de se pieger lors d'un corps a corps "classique" (sans qu'il ne resulte d'une approche discrete de sentinelle) le joueur insurge tir un de avant le combat le chiffre il le garde pour lui, si le chiffre est concluant mais qu'il perd le corps a corps grace a son piege il peut blesser le vainqueur. si le chiffre ne donne rien il n'y aura aucune concequence pour le vainqueur du corps a corps. certe je vais peut etre loin du coup
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